sábado, 15 de noviembre de 2008

Battlefield Heroes [Free Online Game]



La frenética y reputada acción bélica de Battlefield se torna irreverente y gratuita.
El nuevo Battlefield ya está en proceso, y en esta ocasión opta por el humor para hacer frente a la solemnidad de sus últimas entregas. Estética cartoon, acción frenética, y… ¿ Sabes qué? Lo mejor de todo: Es gratis.
Electronic Arts sigue empeñada en demostrar a quienes la acusan de ser una de las compañías que más priman lo económico sobre lo creativo que las cosas han cambiado. Con un buen puñado de nuevas y espectaculares ips en cartera (Army of Two, Mirror´s Edge o Dead Space entre otras), y con la reformulación de sus más conocidas sagas, EA demuestra estar en el buen camino.

Battlefield es, de hecho, una de sus marcas comerciales más reconocidas en el universo de los shooters, y en la línea de remozar el aspecto de éstas aparece Heroes, un juego de aspecto divertido e irreverente que tiene en su condición de juego gratuito su mayor seña de identidad. 

El nuevo Battlefield es simpático, gracioso, parece una película de dibujos animados y, además, es gratis. Accesible desde una página web y tras una pequeña descarga, podremos disponernos a pegar tiros de forma rápida, efectiva y sobre todo divertida.

Cartoon Shooter 
En primer lugar hay que señalar que el juego, contrariamente a la sensación que se desprende de las imágenes, no está ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Battlefield Heroes se contextualiza en un mundo paralelo donde el National Army (una suerte de ejército nazi) y la Royal Army (similar a los aliados) se enfrentan en una divertida disputa en relación con los Juegos Olímpicos. 

El aspecto, no obstante, es notoriamente deudor del gigantesco conflicto que asoló Europa durante la década de los cuarenta, y bebe directamente de la guerra en cuanto al diseño de los uniformes, al tipo de armas disponibles y a los vehículos que pueblan los campos de batalla.

Sin embargo todo el aspecto del juego es el de un shooter amable, ligero y muy arcade. Los personajes y entornos no tienen ningún afán de acercarse a la realidad como se puede comprobar en las imágenes y videos, y la idea es la de llegar al mayor número de equipos informáticos y de jugadores.

De hecho los requerimientos, en estos momentos, son de una CPU de 1GHz, y de 512 megas de RAM. Todavía no se ha especificado nada sobre la placa gráfica, pero viendo lo reducido del resto de requisitos se puede aventurar sin riesgo a equivocarse que se podrá jugar con una tarjeta muy modesta.

La línea general del juego también es muy intuitiva, y es que sólo se dispondrá de un modo de juego, una suerte de deathmatch masivo. En éste cada uno de los dos equipos que se enfrentan en un escenario tiene 50 tickets de resurrección, y cada vez que un jugador muere requiere de uno para revivir. La idea es agotar los del rival para proclamarnos victorioso. No obstante no se trata de un combate a muerte por equipos puro y duro, y es que también se introducirá el dominio de puntos de control para hacerse con recompensas. Éstas serán variadas y podrán suponer desde la mejora de la efectividad de las armas hasta el valor doble de las muertes.

Cada campo de batalla albergará a 32 jugadores al mismo tiempo, es decir 16 por equipo. Y dentro de cada bando podemos escoger entretres clases, soldados, ametrallador y comando. El soldado es el más equilibrado de todos y pese a que no destaca en ninguna faceta tiene correctos valores de velocidad y capacidad de fuego. El ametrallador es la “infantería pesada” del programa, tiene el mayor ratio de daño, pero por el contrario es el más lento de todos ellos. El comando, por último, es el que menos daño produce pero es el más rápido, y es invisible a cierta distancia; cuenta con un rifle de francotirador y un cuchillo para las distancias cortas. 

Puestos a buscar paralelismos Battlefield Heroes parece, de alguna manera, una especie de Team Fortress ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Lógicamente esta similitud no supera la inspección detallada pues ni tiene nada que ver con el juego de Valve, ni tan siquiera se enmarca en la Gran Guerra.

El juego se desarrolla completamente en tercera persona y trata de abarcar con igual sencillez y eficacia la guerra de infantería con la de vehículos. Aviones, blindados o jeeps se manejarán, con sus lógicas diferencias, de forma muy arcade, y en líneas generales dirigir un tanque se parecerá más a dirigir un auto de choque que a un vehículo de sus dimensiones, entroncando directamente con el carácter ligero y divertido del título. 

¿Gratis? 
El funcionamiento a la hora de instalarlo y jugar es sencillo. Cuando el juego esté terminado y listo para su uso se pondrá a nuestra disposición en su web la opción de descargarlo e instalarlo. Una vez hecho esto, y ya desde la propia web de Battlefield Heroes podremos jugar con pulsar un solo enlace, y todo totalmente gratis.

Lógicamente esto tiene un precio, y es el de la publicidad, pero sin embargo ésta no entorpecerá nunca el desarrollo de la jugabilidad o la afectará de ningún modo, pues su presencia se limitará única y exclusivamente a los tiempos de carga. Éste no será el único modo que Electronic Arts ha pensado como ingresos, y es que también harán uso del pago en las micro-transacciones, eso sí, totalmentevoluntarias.

Gráficamente Heroes no es un juego precisamente deslumbrante, pero es que el factor de contar con unos requisitos de sistema muy bajos para llegar al mayor público posible es parte de la línea que se busca con el juego.

El juego, de alguna manera, recoge el testigo de los multijugadores persistentes en el sentido de la fuerte y profunda personalización de los personajes. Según avancemos en el juego iremos alcanzando niveles más altos de experiencia, lo que nos permitirá desbloquear diferentes accesorios para las armas o incluso peinados o ropajes. Esta capacidad de edición puede afectar desde nuestra capacidad de ataque –equipando antes de cada enfrentamiento munición con virtudes especiales como la incendiaria o la blindada- o incluso nuestra percepción –pertrechándonos con unas gafas especiales de rayos que nos permitan ver a través de los objetos-. 

Battlefield Heroes es, a día de hoy, una de las propuestas más fascinantes para la acción bélica online, sobre todo por su carácter gratuito. Lejos de los exigentes juegos que conforman a la saga Battlefield, Heroes es la promesa de acercar la saga al gran público. Veremos en que queda el experimento, porque de confirmarse como un producto exitoso en lo comercial podría suponer la puerta abierta a más títulos de este corte en el futuro.


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Diego!




miércoles, 12 de noviembre de 2008

Call of Duty: "World at War" [AVANCE]



La Segunda Guerra Mundial azota de nuevo el Pacífico, analizamos la cruda situación en el frente.
Call of Duty vuelve a cambiar de escenario una vez más, y visita en esta ocasión el Océano Pacífico en Pc. Nueva entrega y nuevo cambio en el relevo de desarrolladoras, para un lanzamiento que mantiene el listón de las series. Un espectacular cooperativo y el inevitable frente ruso redondean el título, y conforman además el mejor videojuego de Treyarch hasta la fecha.
Muchas dudas había en el aficionado ante lo que podría ofrecer World at War, el quinto episodio real de la saga Call of Duty. El nuevo cambio de desarrolladora, Treyarch aparentemente encargada de desarrollar los títulos impares de las series, y la modificación en la ambientación eran suficientes razones para que los más pesimistas dudaran de esta nueva entrega.

World at War se revela, sin embargo, como un shooter fantástico, que atesora todas las virtudes de la marca Call of Duty, y que además las acompaña de un cooperativo, uno de los escasos puntos que se echaban de menos en la franquicia. ¿Es el mejor Call of Duty? Ni muchísimo menos. Es un gran título, de eso no cabe la menor duda, pero el sentido del tempo de Infinity Ward y su capacidad para crear momentos memorables queda todavía algo lejos de las capacidades de Treyarch. Queda, por lo tanto y en términos de calidad, entre la inferior tercera entrega y la interesante segunda, pero todavía muy lejos de los impecables primero y cuarto episodios, este último al que sólo le faltaba una campaña más larga para ser el shooter bélico definitivo.

Guerra Total 
La costumbre de las series Call of Duty es la de ofrecer una visión doble de cada conflicto, y la quinta entrega no es en absoluto una excepción. Comenzaremos la campaña en el pellejo del soldadoMiller, un miembro de las fuerzas norteamericanas desplegadas en el pacífico y en lucha contra el Imperio Japonés durante la Segunda Guerra Mundial. De hecho nada más poner nuestros pies en el modo historia nos encontraremos sometidos a una breve sesión de tortura por parte de los nipones, que ya nos da una idea del tono algo más sombrío del título en cuestión. La situación nos pondrá al borde de la muerte y seremos salvados en el último instante, circunstancia que se repetirá varias veces a lo largo de la aventura.

La campaña soviética no tarda en aparecer, y da comienzo en Stalingrado. Sin embargo tras el primer nivel de introducción, rápidamente nos traslada a Alemania donde viviremos los últimos estertores del bando nazi.

Hay dureza y momentos crudos en el título que nos ocupa, pero todo es algo más tópico de lo que esperábamos. Echamos de menos, por lo tanto, algo de la madurez que Treyarch prometía en su aparentemente sensible y desgarrador tratamiento de la guerra. Volvemos a sumergirnos en el frente ruso en la historia que se alterna con la del recluta Miller, y como el soldado de la Unión SoviéticaPetrenko viviremos la entrada de las fuerzas del ejército rojo en Berlín tras un breve aunque espectacular prólogo en Stalingrado. 

World at War depara algunos momentos sencillamente soberbios, a la altura de las clásicas escenas que la saga ha grabado en nuestra retina para siempre. Sin intención alguna de destripar la campaña a nadie, podemos enumerar el espectacular desembarco en la Playa Blanca de Pelelu, o algunos asaltos masivos e impresionantes de la vertiente rusa del título. El título de Treyarch sin embargo vuelve a acusar una cierta falta de personalidad en el ritmo y en la narrativa que le emparejan con la tercera entrega, igualmente fantástica, pero en definitiva muy inferiores ambas a los trabajos de Infinity Ward.

Con ánimo de aportar algo de variedad a la fórmula de shooter en primera persona, se han incorporado escenas a bordo de vehículos como tanques, o torretas ametralladoras de aviones.

Call of Duty 4, por ejemplo, tuvo la fortuna de dar con un malo “total”. Un enemigo que estaba presente en toda la aventura y que dotaba de empaque y unidad a la historia al completo, ofreciendo una cohesión a pesar de contar también dos historias de forma simultánea. World at War, en cambio, es algo más disperso en este campo y ofrece un tratamiento de misiones y niveles mucho más episódico y sin demasiados nexos de unión de un punto a otro.

Por otra parte hay que destacar que la saga Call of Duty siempre ha obtenido inspiración de abundantes películas bélicas, homenajeándolas de alguna manera mediante la inclusión de revisiones virtuales de grandes escenas cinematográficas. Recordamos con especial cariño el desembarco en Stalingrado de la primera entrega de COD, donde compartíamos el pánico de un soldado ruso desorientado tratando de defender la ciudad soviética del ataque nazi, en una escena directamente recogida de Enemigo a las Puertas, aunque convenientemente reinterpretada. World at War vuelve a recoger el testigo cinematográfico de anteriores entregas, aunque en esta ocasión llega a transmitir una cierta sensación de apatía.

Call of Duty: World at War, como Far Cry 2, también opta por el uso del fuego como arma. Aquí utilizaremos lanzallamas y cócteles molotov para prender a nuestros enemigos o para aislarlos.

Hay algunos ejemplos muy claros, pero Enemigo a las Puertas vuelve a ser el principal protagonista, y lo hace con una presencia excesiva de algunos de sus momentos más emblemáticos. Con intención de mencionar el más notorio nos quedaremos con el momento en que Petrenko y Reznov se esconden entre los cadáveres de sus compatriotas en una fuente y empleando un rifle de francotirador abaten a sus enemigos, silenciando sus disparos con el sonido de los aviones. Se trata de una escena copiada punto por punto de la recomendable y mentada película de Jean-Jacques Annaud basada en la historia real del tirador Vasili Zaitsev.

Conflicto Masivo 
Las dos caras de este Call of Duty 5 se reflejan en dos formas de enfrentarnos a sus campañas sensiblemente diferentes. La vertiente rusa es espectacular y masiva, pero es predominantemente urbana, y recuerda de alguna manera a lo ya visto en episodios anteriores. Por otra parte la historia del soldado Miller se desarrolla en la jungla, aportando el toque de color a las series y ofreciendo también la incorporación de las trampas y las emboscadas de los sufridos soldados japoneses.

Será habitual sufrir ataques sorpresa de nipones que se hacen los muertos tendidos en el suelo, o que se ocultan en las copas de las palmeras para abrir fuego desde ahí. El enemigo también empleará tácticas más sofisticadas para cogernos con la guardia baja, como la colocación de explosivos ocultos en determinados lugares o el uso de granadas flash para abandonar sus escondrijos y adoptar situaciones de tiro mientras estamos cegados.

No obstante si los enemigos adoptan fórmulas nuevas para enfrentarse a nosotros, el jugador también contará con herramientas inéditas para defenderse. En 3DJuegos tenemos la política de no profundizar demasiado en estos aspectos, puesto que entendemos que parte del encanto de un videojuego es descubrir las sorpresas que esconde por uno mismo. Sin embargo ya hay algunos aspectos que Treyarch ha publicitado muchísimo, y será en ellos en los que nos centremos, puesto que son sobradamente conocidos.

El rey del arsenal será, sin lugar a dudas, el cruel lanzallamas. Con este elemento presente en la campaña del pacífico podremos prender fuego a nuestros enemigos, y ver como se carbonizan envueltos en llamas. Esta herramienta también tiene una vertiente algo más táctica puesto que incluso nos permite quemar superficies de vegetación o los árboles, si algún oponente se oculta entre sus ramajes. Por lo demás el arsenal se compone de una vasta selección de rifles de cerrojo, fusiles con bayoneta, armas cortas y automáticas, de las que podemos cargar dos al mismo tiempo.

Los combates cuerpo a cuerpo son uno de los titulares de World at War. Haciendo click con la palanca del pad podremos atravesar a nuestros enemigos con la bayoneta.

El bando soviético, por su parte, también cuenta con algunas adiciones de interés como puede ser la presencia de los cócteles molotov. Hilando con esta arma arrojadiza también cabe destacar que de nuevo contamos con dos tipos de granadas, las de humo, flash etcétera; y las de fragmentación y explosivas.

Por último hay que señalar que en términos de duración los trece capítulos de Call of Duty 5 se prolongan ligeramente por encima del último episodio, Modern Warfare, quedando en unos estándares de horas algo inferiores a los de la tercera entrega. Por otra parte la dificultad está algo mejor calibrada que en la, en ocasiones desesperante, última incursión de Treyarch en la saga, ofertandocuatro niveles de dificultad. El segundo –Regular-, aparentemente el normal, se nos ha antojado excesivamente fácil, por lo que recomendamos a los usuarios más experimentados optar por los dos más difíciles. Veterano, el máximo, quizá debamos reservarlo para las partidas cooperativas, puesto que el reto que supone roza lo masoquista en determinados puntos de la campaña.

La versión final de Call of Duty: World at War cuenta, de momento, con ocho mapas. Pero no nos cabe la menor duda de que pronto la cifra se ampliará con packs de expansión de contenidos.

Lamentablemente la opción que escojamos entre los cuatro diferentes niveles que se ofertan no acaba afectando a la inteligencia artificial, bastante deficiente. Por ejemplo será habitual ver que algunos enemigos se quedan parados sin acabar de buscar una cobertura, o apuntan a otros compañeros nuestros más alejados en lugar de tratar de dispararnos a nosotros cuando resultamos una amenaza más palpable. Por lo general, y salvo sorprendentes excepciones, es un comportamiento que no se repite en demasía.

Por otro lado los soldados alemanes de la campaña rusa son bastante estáticos, pero al menos guardan posiciones en las que se sienten seguros y a cubierto. Sin embargo los chicos de Treyarch se han tomado muy a pecho el aspecto suicida del ejército japonés, y muchos de sus soldados se lanzan a bayonetazo limpio sobre nosotros cuando habría opciones mucho más útiles e inteligentes. Estos enemigos sólo suponen un problema si nos pillan por sorpresa, puesto que cuando corren hacia nosotros con el arma en alto son fácilmente abatibles.

Hermanos de Sangre 
El multijugador vuelve a ser una de las facetas poderosas de Call of Duty, aunque en esta ocasión no ofrece el vertiginoso ritmo y la capacidad de adicción de Modern Warfare, la anterior entrega. No obstante World at War oferta un buen puñado de modos de mucho interés con un estilo de progresión y experiencia similar a los cánones que impuso el último episodio.

Cuando entremos en racha de muertes en el multijugador desbloquearemos también diferentes ataques especiales. El bombardeo y algunos otros siguen estando presentes, pero también hay notables debuts como la jauría de perros.

Como a muchos les resultará familiar, con cada muerte, asistencia u objetivo completado recibiremos un bonus de experiencia, con el que iremos progresando nivel a nivel, y mediante el cual desbloquearemos nuevas armas o mejoras para los pertrechos que ya poseamos. Por ejemplo, el lanzallamas se desbloquea en el nivel 65, y se trata del elemento del arsenal más desequilibrante para el modo on-line.

Por otra parte, y centrándonos ya en los factores jugables, encontramos en esta ocasión 6 modos de juego, que serán los que emplearemos en la vertiente del on-line competitivo. Todos ellos son bastante clásicos, pero el resultado es acertado y muy completo. En Todos contra Todos por Equipos el juego divide a los usuarios en dos bandos y los enfrenta con las clásicas premisas del DeathMatch. Captura la Bandera, por su parte, tampoco merece mayor explicación, mientras que Captura El Cuartel General es una variación sobre idénticos parámetros, pero debiendo hacernos con la base enemiga.

Por otro lado Dominación nos emplaza a capturar lugares designados por la IA, para obtener puntos y acabar ganando la partida. Busca y Destruye, en cambio, propone que por turnos ataquemos o defendamos posiciones, mientras que Sabotaje sitúa una bomba en el centro del mapa que deberemos llevar al cuartel enemigo. 

Libre para Todo es la última de las modalidades que se ofertan en World at War, y como su propio nombre indica es una suerte de “todos contra todos” masivo en el que no hay límites de objetivos. 

En el multijugador competitivo podemos escoger siempre entre dos bandos: Rusos y Alemanes, o Norteamericanos y Japoneses; puesto que precisamente todos los mapas se orientan hacia estos dos escenarios bélicos. Estos escenarios de combate son bastante más grandes que los de Modern Warfare, y de hecho los de mayor tamaño del frente europeo cuentan incluso con vehículos. Su manejo está mucho más pulido que en la tercera entrega, la última que desarrolló Treyarch, y también hay más variedad pudiendo contar de nuevo con los poderosos tanques.

En otro orden de cosas hay que destacar que aparte de la posibilidad de disputar partidas on-line, el nuevo Call of Duty vuelve a insistir en un factor muy interesante que ya vimos en el tercer título. Se trata delmultijugador a pantalla dividida. No sólo podremos enfrentarnos cuatro jugadores segmentando la imagen en idéntico número de partes, sino que además también podemos disputar el cooperativo.

De hecho es este modo de juego acompañado la estrella del nuevo título de Treyarch, puesto que supone el debut de una característica tan potente en la saga. Dos jugadores podrán afrontar la campaña al completo mediante la pantalla dividida, mientras que 4 lo podrán hacer de forma on-line. El jugador 1 es el protagonista de cinemáticas e historia, mientras que los otros tres son acompañantes del escuadrón o diferentes fórmulas, algunas metidas con calzador, para dar coherencia a un modo cooperativo que se desarrolla como la campaña de la experiencia individual.

Entre las clases de soldado que podemos escoger para el multijugador se cuentan las siguientes: Demoliciones, Infiltrado, Especialista, Pointman, Infantería, Veterano, Vengador, Enforcer y Tirador.

Es una de las mejores adiciones que contempla World at War, y lo cierto es que la experiencia de superar la campaña junto a otros tres amigos es fantástica. A pesar del escalado de la IA, la dificultad en esta vertiente desciende notablemente como es lógico, aunque como ya hemos mencionado con anterioridad, en el nivel de dificultad veterano el reto sigue muy presente.

Otro detalle curioso que forma parte del multiplayer es el de Nacht der Untoten, una modalidad especial. Junto con otros tres jugadores deberemos defendernos de oleadas de zombies, y cada una de estas hordas incorporará más y más muertos vivientes que acecharán el bunker donde nos ocultamos. Cada enemigo que matemos o barricada que reconstruyamos nos reportará puntos de experiencia que podremos emplear para comprar armas en un modo de juego en el que la supervivencia es el principal objetivo.

El Corazón de la Jungla 
En lo visual Treyarch ha recogido el testigo directo de Infinity Ward y ha empleado el mismo motor gráfico de Call of Duty 4 remozándolo y obteniendo unos resultados extraordinarios en Pc, aunque todavía echemos en falta un empujón para llegar al nivel de la anterior entrega. No hay nada particularmente deslumbrante en este World at War, pero el conjunto es francamente redondo, y ofrece un apartado visual sobresaliente.

World at War se vuelve a apuntar a la técnica de reemplazar enemigos con un severo re-spawning. Los puntos desde donde salen son algo más obvios que en entregas anteriores, y es un aspecto que rompe bastante la inmersión.

En uno de los Pc de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb RAM-, el videojuego se ha movido de una forma muy fluida maximizando resolución y nivel de detalle. Haciendo uso de un equipo algo más limitado y cercano a los requerimientos mínimos los resultados obtenidos son igualmente meritorios, aunque sacrificando de forma lógica buena parte de la espectacularidad visual.

Las texturas echan en falta algo más de detalle, especialmente en determinadas superficies como suelos o incluso algunas paredes, pero el efecto no se hace notar en demasía. El modelado de los personajes es francamente bueno, ofreciendo una estampa fantástica a cierta distancia, aunque acusando una leve falta de detalles y de pulido en las animaciones si nos acercamos. Los efectos visuales también están muy cuidados, destacando especialmente el fuego, el humo y los disparos.

Una iluminación francamente buena completa un apartado tecnológico muy bueno, en el que lo único que se echa en falta es más interacción con el rígido entorno y un mayor tratamiento de las físicas: Algo irregulares en ambos casos. 

Salvo algunas deficiencias de clipping bastante serios, no hay problemas con el apartado tecnológico. Eso si, hemos encontrado algunos bugs que nos obligarán a repetir checkpoints, todos ellos relacionados con los NPCs aliados.

En el audio la banda sonora cuenta con las mismas señas de identidad épicas y solemnes que son tradicionales en la saga, aunque en esta ocasión incorpora algunos sutiles arreglos de guitarra eléctrica tan sorprendentes como anacrónicos. Los efectos de sonido son espectaculares como también es sello Call of Duty, y se trata de esa clase de juegos que justifican la adquisición de un 5.1.

Lamentablemente hemos contado con una versión norteamericana para la review. Esta copia estaba en perfecto inglés, de modo que os emplazamos al momento en que contemos con una versión en nuestro idioma para leer nuestra valoración sobre el doblaje, uno de los puntos más importantes a nivel sonoro en un título de estas características.



Valoración de Call of Duty: World at War
Call of Duty: World at War es una más que digna entrega de la épica saga bélica. Se trata de un juego que roza el sobresaliente y al que sólo le ha faltado la chispa a la que Treyarch aspira y que, de momento, parece sólo al alcance de Infinity Ward. El título ofrece todo lo que podemos esperar de un lanzamiento perteneciente a esta franquicia, y además lo adereza con un multijugador muy cuidado y la posibilidad de superar la campaña con hasta tres amigos.
8
,8
Excelente
9
9
8
10
7



REQUERIMIENTOS:

Mínimos:
Procesador: AMD 64 3200+ o Intel Pentium 4 3,0 GHz+
Tarjeta Gráfica: nVidia 6600GT o ATI Radeon 1600XT de 256 MG.
Memoria: 512 Megas de RAM en Xp (1 GB en Vista).
Espacio en Disco Duro: 8 GB
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Diego!












martes, 11 de noviembre de 2008

Star Wars: "The Old Republic" [AVANCE]



Profundo, emocionante, ético… un auténtico viaje al cruento universo del Imperio y la República.
Como a estas alturas ya sabe toda la industria del videojuego, el nuevo proyecto de BioWare es un MMO sobre Star Wars. El título, exclusivo de Pc, nos permitirá ponernos en la piel de un héroe de la República o del Imperio, y reescribir una vez más la historia de la Guerra de las Galaxias.
- El equipo de desarrollo de Star Wars the Old Republic está formado por multitud de miembros del equipo responsable de Caballeros de la Antigua República. La fidelidad al memorable título de BioWare está asegurada.
- Los combates recogen el testigo de emoción y adrenalina de las películas. Prepárate para combatir con tu espada laser y los poderes de la fuerza contra hordas de enemigos.
- De momento The Old Republic es exclusivo de Pc, aunque Frank Gibeau, de Electronic Arts, sostiene que las consolas son una opción que están teniendo en cuenta.
Hace escasas fechas LucasArts y BioWare anunciaban lo que era un secreto a voces. Las dos compañías estaban formando equipo para un nuevo videojuego sobre la Guerra de las Galaxias, y su corte sería el de un mundo persistente donde el rol fuera el ingrediente principal y que respondería al nombre de Star Wars: The Old Republic.
Hoy llevamos a cabo nuestro primer acercamiento con la escasa información que BioWare ha filtrado a los medios. Unas pequeñas pinceladas que nos ayudan a darnos una primera idea aproximada del aspecto jugable y argumental del título, y que deberán ser acompañadas en el futuro con nuevos contactos mediante los cuales profundizar en tan sugerente propuesta.

La Antigua República :
Star Wars: The Old Republic da comienzo 300 años después de la primera entrega de Caballeros de la Antigua República, la primera incursión de BioWare en el universo de la Guerra de las Galaxias. En el nuevo título nos veremos rodeados por un conflicto a escala masiva entre los clásicos contendientes, el Imperio y la República.

Según palabras de los chicos de BioWare no se trata de un día a día de Star Wars en el que sentirnos uno más, como pueden ser otros MMORPG. En The Old Republic encarnamos a un héroe, y esa será la sensación que se pretende transmitir en todo momento.

En BioWare se considera que uno de los mayores problemas es el del guión, y se han puesto manos a la obra para trabajar en ello. La historia ha sido, por lo tanto, uno de los principales puntos de importancia para los desarrolladores, y con esa intención han contratado a la friolera de 20 guionistas que trabajan con la idea no sólo de producir una historia descomunal en cantidad, sino también en calidad.

La compañía canadiense considera que uno de los tics habituales del género es el de contar con un solo arco argumental para todas las clases disponibles, y tratan de remediarlo creando un guión único para cada uno de los tipos de personaje que podemos escoger. Así no definirá nuestra historia únicamente el bando que elijamos –Imperio o República-, sino que también lo hará la clase, que según BioWare es lo suficientemente diferente en términos de contenido como para empujarnos a superar todas ellas.

Seremos un héroe valeroso, un villano temible o un personaje ambiguo. Las clásicas opciones éticas y morales de todo buen juego del estudio canadiense están ahí, y seremos nosotros los únicos responsables del devenir de un mundo donde nosotros somos el que escribe la historia en todo momento.

Tython será el lugar donde comiencen su aventura los Jedi, mientras que Korriban será donde lo hagan los Sith; en ambos casos supondrán un entrenamiento para el verdadero potencial del videojuego. Los sucesos de cada uno de los bandos coincidirán en puntos concretos para crear un sentido de la unidad y del grupo, pero en esencia serán muy distintos.

Por otra parte cuando estemos en grupo con nuestros compañeros será cuando acometamos las misiones más importantes del arco argumental principal, y será el modo en que la historia progresará a pesar de que la veamos desde enfoques muy diferentes. 

BioWare, no obstante, es muy consciente de que a un porcentaje muy importante de usuarios les gusta llevar a cabo las misiones en solitario pese a estar en mundos masivamente poblados. Para ellos, y para que su cumplimiento de objetivos no les resulte imposible, han creado multitud de mercenarios, aventureros y demás personajes a los que podremos recurrir en todo momento, y generalmente por un módico precio, para que nos acompañen.

Viaje al Universo On-line 
En The Old Republic asistimos a una república que lleva 20.000 años pacífica y próspera hegemonía, hasta que el ejército Sith ataca por sorpresa y somete las regiones de Manaan, Dathomir e Ilum. Regiones que a muchos aficionados del universo KOTOR les resultarán familiares.

Como ya hemos comentado el bando Sith comienza su andadura en Korriban, y es que es precisamente ahí desde donde surge su fuerza, tras siglos de aparente debilidad y fracaso. Es aquí donde se esconde el Concilio Oscuro, y es aquí también donde se erige su academia de entrenamiento para formar a sus huestes.

El videojuego ofrecerá toda la habitual complejidad diplomática y política de la que ha hecho gala siempre la saga cinematográfica de Star Wars, aunque el argumento estará lo suficientemente sujeto a variaciones como para justificar nuestra presencia y el peso de nuestra toma de decisiones a lo largo de la aventura. Conociendo a BioWare no nos cabe duda de que habrá multitud de opciones y caminos que escoger, aunque todavía no se ha confirmado que, por ejemplo, podamos intercambiar los bandos en momentos determinados de la aventura: Lo que sí sería una opción realmente interesante. Si sabemos positivamente que nada tendrá que ver el bando que escojamos con nuestra alineación moral, es decir que podemos ser un Sith no necesariamente malvado, por ejemplo, lo que parece indicar una compleja tela de acciones y reacciones para el título. 

De hecho todo lo que hagamos con nuestro personaje a nivel “ético” tendrá repercusión física en nuestro personaje. También influirá notablemente nuestra progresión en términos de experiencia, y es que según vayamos desbloqueando nuevos elementos y pertrechos nuestro aspecto será, por ejemplo, más moderno o avanzado tecnológicamente.

The Old Republic esconde todavía innumerables misterios, y es que el trabajo de BioWare está desarrollándose, de momento, en el más absoluto de los secretos. Si eres amante de los MMO de altura, y eres fan del universo Star Wars no puedes perdértelo y te recomendamos que sigas al tanto de 3DJuegos pues próximamente ofreceremos nuevos avances.
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Diego!